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| 1 | 三维地形可视化技术研究进展显示文摘三维地形是虚拟自然环境中不可缺少的因素,也是虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分。该文将地形生成技术概括为三维地形简化技术、大规模地形数据的动态调度与地形简化相结合的处理技术和地形纹理数据的组织与应用技术等三大类,并分别介绍了这三类技术的相关理论和方法。 | 靳海亮 高井祥 | 2006 | 测绘科学2006,31,6: | 12 |
| 2 | 分布式虚拟地形场景仿真研究显示文摘随着分布式虚拟GIS在仿真和军事中的应用需求,大范围,海量地形数据在网络环境下实时绘制技术成为GIS研究的重点之一。主要探讨了大范围、海量地形数据在网络环境下的分布式数据组织,基于服务器和客户端多级地形LOD模型的三维地形场景的实时交互绘制方法,最后通过实验系统对上述方法进行了验证,实验表明采用该方法建立的分布式虚拟地形场景,能有效减少网络传输的数据量,并且符合人对地形场景的观察习惯。 | 陈静 龚健雅 朱欣焰 段炼 | 2007 | 系统仿真学报2007,19,5: | 10 |
| 3 | 基于ArcObjects的地形三维可视化分析系统的研制显示文摘利用ESRI公司的ArcObjects组件工具和可视化开发语言的集成二次开发方式,开发出了基于ArcObjects的地形三维可视化分析系统。既充分利用了ArcGIS专业工具软件强大的空间数据库管理功能和三维空间分析功能,又利用其他可视化开发语言具有的高效、方便等编程特点,大大提高了应用系统的开发效率和技术水平。 | 杨朝辉 徐秀萍 党立华 | 2003 | 海洋测绘2003,23,6: | 10 |
| 4 | 大规模地形真三维可视化系统设计与实现显示文摘对已有算法进行了综合及改进,对地形绘制中的四叉树剖分控制、DEM分块、纹理自动分块、地形数据的数据库存储、视见体剪裁、误差控制、裂缝拼接等方面进行了深入研究,提出了改进方法,并结合OpenGL立体显示技术,基于微机平台实现了一个简洁、快速的大规模真三维立体地形实时绘制原型系统,达到了很好的效果。实验结果表明,该算法实现简单、内存开销较少、CPU耗费小,具有较低的时间、空间开销,适于大规模地形的真三维实时可视化。 | 吕希奎 易思蓉 韩春华 | 2008 | 计算机应用研究2008,25,2: | 10 |
| 5 | 基于LOD的大规模地形实时绘制方法显示文摘提出基于四叉树的LOD实时绘制方法,对LOD模型中的节点评价因子进行了改进,提高了图像的真实感,采取'几何形变'消除'跳跃'现象;提出一种新的动态场景调度和快速扫描裁剪的方法,实现了大规模地形漫游的实时性和画面流畅性;引入'Ver-tical Skirt'技术用于块间裂缝现象的消除,实现了地形块LOD绘制的独立操作;最后在VC++6.0平台上利用OpenGL实现了基于本文算法的地形可视化系统,验证了本文提出的方法可行性。 | 胡爱华 何宗宜 马晓萍 | 2009 | 测绘通报2009,,12: | 9 |
| 6 | 三维电子海图地形可视化技术研究显示文摘针对三维海底地形数据获取和多分辨率显示展开对三维电子海图的研究.利用加权平均法将从二维电子海图中提取的水深数据插值为规则格网数据,并采用四叉树结构对数据进行组织.为提高散乱地形数据检索效率,给出了一种散乱数据索引方法.基于细节层次思想,设计了一种四叉树节点误差评价系统,以实现地形简化和提高渲染效率.实验结果表明,在实现海底地形连续多分辨率显示的基础上,满足了细节层次思想对图形渲染的要求,并具有较高的显示速度和较好的图形效果. | 许兆新 花文华 | 2009 | 哈尔滨工程大学学报2009,30,10: | 9 |
| 7 | 大规模地形实时绘制算法显示文摘该文提出一种适合大规模地形实时绘制的简单高效的LOD简化算法。该算法使用一种紧凑有效的规则网格表示方法,优化网格节点的数目,减少可视化过程中的计算量,降低额外内存开销。探讨该算法相关的数据组织、视域裁剪、LOD层次选择、裂缝消除、三角形化等关键问题。实验结果表明,该算法实现简单,内存开销较少,CPU耗费小,对图形卡要求低,能够在普通机器上实现大规模地形的实时漫游。 | 朱军 龚建华 齐华 曹振宇 | 2005 | 地理与地理信息科学2005,21,2: | 8 |
| 8 | 一种大规模地形的高效绘制算法显示文摘大规模地形的实时可视化是仿真和虚拟地理环境系统的重要问题。文章提出了一种基于规则网格的视点相关的地形模型实时生成及绘制算法。该算法采用类似于纹理多重映射的技术,以屏幕误差作为细分的依据,通过基于地形小块的自顶向下的细分来实时生成地形连续LO D模型。在PⅣ1.7G、集成显卡、256M B RAM的硬件平台上,本算法可实现对257×257个采样点地形的实时漫游.实验表明,该算法具有较低的时间、空间开销,适于大规模地形的实时可视化。 | 杨晓霞 齐华 | 2005 | 计算机工程与应用2005,41,14: | 6 |
| 9 | 基于对等网络结构的分布式大规模地形实时漫游研究显示文摘虚拟地形环境在游戏、仿真、虚拟现实等领域有广泛的应用,在网络环境下如何进行海量地形数据的三维表达与传输是目前研究的重点。基于对等思想提出一种适合大规模地形漫游的分布式网络结构,充分发挥客户机的作用,从而有效地减少服务器负载,采用多点下载数据,提高地形数据的传输速度。同时研究该网络结构下多点下载模型、数据预处理、数据流程和视点相关的LOD简化算法,实现网络环境下大规模地形实时漫游。实验结果表明,在分布式网络环境下,该文中提出的方案可实现大规模地形实时漫游。 | 朱军 龚建华 张健钦 吴娴 | 2006 | 地理与地理信息科学2006,22,1: | 6 |
| 10 | 一种视点相关的大规模地形快速实时生成算法显示文摘为了解决大规模地形实时漫游过程中,由于不同细节层次模型之间过渡而引起的图像跳变以及图像绘制帧率不高的问题,提出了自底向上的一次性整体构网,网格节点实时更新的建模策略。运用基于块和三角形面片的混合裁剪模式,结合简化的高度差投影计算方法,快速选取适合的地形节点;然后采用加点、删点、局部更新三种途径对Delaunay地形三角网进行实时更新。同时在地形漫游过程中实现了对高度差投影限的自适应控制。仿真实验表明,该算法有效地避免了图像跳变现象,与同类算法相比,具有较高的图像绘制帧率,特别适合大规模地形的近距离漫游仿真。 | 吴慧欣 苏锦旗 薛惠锋 | 2008 | 计算机应用研究2008,25,10: | 4 |
| 11 | 一种改进的ROAM算法显示文摘针对ROAM算法的缺点 ,对ROAM算法进行了改进。改进算法提出了先分块后构模的思想 ,首先将大规模高程数据进行分块 ,然后根据视点与子块的关系对每一个子块进行细分判断 ,最后 ,用改进的ROAM算法模拟我国荆江地区的三维地形 。 | 芮小平 杨崇俊 张彦敏 | 2004 | 武汉大学学报(信息科学版)2004,29,11: | 4 |
| 12 | 基于四叉树的地形可视化研究显示文摘在分析四叉树多分辨率地形表示模型的基础上,描述基于四叉树的地形可视化基本过程。为使四叉树多分辨率地形可视化方法适应于更多的应用环境,探讨四叉树多属性节点评价函数的构造方法,通过调节评价函数中各属性评价值前的权值,使得多个属性共同影响地形简化的同时,又能保证应用环境中重要的属性信息失真最小。 | 王玉琨 王高峰 刘启平 | 2008 | 地理与地理信息科学2008,24,2: | 4 |
| 13 | 一种基于kd树的实时大规模地形可视化算法显示文摘大地形实时可视化在GIS、虚拟现实、仿真、游戏等领域有大量应用。对已有算法进行综合和改进,提出了一种简单、快速的实时大规模三维地形绘制算法。该算法主要包括:对所有数据进行空间分块(tile);块内采用改进后的kd树进行进一步空间剖分;方便三维数据交互显示操作的'静态池'和'动态池'数据结构;针对海量数据的外部存储(out-of-core)技术;加速OpenGL的优化方法等。算法运行良好,在微机上达到较高的帧率和较好的显示效果。 | 姚定忠 何军 刘袆 | 2012 | 科学技术与工程2012,20,2: | 4 |
| 14 | 大规模三维地形的生成和漫游显示文摘基于分块分层的地形LOD模型算法,结合视点相关因素,大幅度简化了大规模地形复杂场景,实现了研究区域三维地形可视化的实时绘制.运用多线程处理机制,提高了地形漫游的效率与可视化效果.实验结果表明,文中算法具有处理数据量大、效率高、效果好等特点. | 张剑飞 王艳涛 程杰 | 2010 | 哈尔滨理工大学学报2010,15,2: | 3 |
| 15 | 基于四叉树的LOD地形简化研究显示文摘根据视点的位置及地形的起伏特征,采用了一种基于四叉树的细节分层技术(LOD)来实现地形模型的简化,其中四叉树方法又包括常规四叉树和受限四叉树两种。这一技术的具体思想是使离视点近的地方采用详细的数据结构,离视点远的地方采用简单的数据结构,可以实现地形模型的简化,达到快速显示的目的。 | 张玲玲 王家海 成遣 史云飞 | 2004 | 辽宁工程技术大学学报(自然科学版)2004,23,6: | 3 |
| 16 | 基于图形绘制技术的河床冲淤演变定量分析方法显示文摘针对常规河床演变分析方法的不足,对基于图形绘制技术的河床冲淤演变时空定量分析方法进行了深入研究,利用柱体叠加的思想,以及栅格网技术,对冲淤部位和冲淤量值的确定方法提出了新的见解. 工程实践表明,建立在实测数据基础上的栅格网法,具有计算精度高、冲淤演变区域确定准确、计算速度快等特点;等值线法实则也采用了栅格网法的计算思想,计算精度和演变范围的确定精度完全取决于等值线的密集、准确程度;实践表明,0.5 m间隔的等值线可以满足冲淤演变计算和分析的精度要求,在缺乏实测数据的情况下,该法是一种较好的冲淤定量分析方法. | 张红梅 | 2005 | 武汉大学学报(工学版)2005,38,1: | 3 |
| 17 | 基于数据库的大地形可视化关键技术研究显示文摘地形可视化在GIS、虚拟现实等方面有着广泛应用。论文基于Oracle数据库技术,将DEM数据分块、与视点相关的LOD等技术相结合,采用四叉树遍历高程数据,并给出一种误差控制方法,在PC上实现了对海量地形数据的实时漫游。 | 李慧 王守尊 曹汉卿 | 2011 | 计算机与数字工程2011,39,6: | 3 |
| 18 | 基于视点相关的大规模地形的生成和漫游显示文摘针对大规模地形场景三维实时漫游显示中存在的技术问题,提出应用虚拟现实有关技术的思想和基于网格划分的实时LOD分层方法着重解决地形的多级分块表示及纹理贴图,最后采用OpenGL库在VC++6.0上实现某一大场景地区的地形多分辨率三维实时漫游显示。 | 陈园园 侯庆 | 2005 | 贵州工业大学学报(自然科学版)2005,34,5: | 2 |
| 19 | 利用GPU进行实时大规模3D地形渲染的方法研究显示文摘提出了通过GPU渲染地形的一种简易方法,首要的任务就是将高度场的查询及批LOD处理也从CPU移至GPU。顶点位置可结合层级索引模板由顶点着色器计算给出,然后,对地形顶点采用适当的图元进行索引,调用一次API就可绘制所有的三角形。最后,添加额外的'裙摆顶点'来填补由批LOD算法造成的裂缝。该算法不必每帧都更新顶点缓冲,从而大大减少了系统内存和CPU的开销。 | 韩永红 刘文清 叶斌 | 2011 | 计算机工程与应用2011,47,5: | 2 |
| 20 | 大规模地形真实感渲染技术研究显示文摘针对快速增长的数据规模和计算机图形硬件处理能力之间的矛盾,对大规模地形真实感渲染技术进行研究。采用基于四叉树的层次细节算法渲染大规模地形,设计四叉树地形的存储结构,以视距和地形粗糙度的双重标准确定地形节点的细节程度,给出利用裙边修补裂缝的方法。实验结果表明,该技术能快速实时地完成大规模地形数据的调度和场景的真实感渲染。 | 龙熙华 靳玉萍 宋勇利 | 2012 | 计算机工程2012,38,7: | 2 |